Category Producción en las Artes Visuales

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Caligramas, Inteligencia Artificial y Processing


Un caligrama es un poema en el que las palabras no solo transmiten un mensaje a través del texto, sino también mediante su disposición visual, formando una figura que dialoga con el contenido del poema. Es, al mismo tiempo, escritura y dibujo.

En el espacio curricular de Lengua, los estudiantes trabajaron escribiendo poemas con esta técnica poética. Más tarde, en Producción en las Artes Visuales, exploramos una variante innovadora: crear poemas generados en ChatGPT con estilo de caligrama.

La propuesta se amplió con la experimentación en Processing, una aplicación muy utilizada en artes visuales y en proyectos interactivos. En este caso, realizamos frases vinculadas con Malvinas, pero también abrimos la puerta a seguir explorando nuevas posibilidades creativas.

El código para estas experiencias fue generado con la ayuda de ChatGPT y otras inteligencias artificiales, como QWEN, que los estudiantes utilizaron para diseñar y experimentar.

De este modo, tradición poética y tecnología se entrelazaron en un mismo proyecto, mostrando cómo la escritura, la memoria y el arte digital pueden convivir y potenciarse mutuamente.

Experimentando con Processing y código generativo e interactivo.

Poemas y el Mar

Esta actividad comenzó en el espacio curricular de Lengua, donde los estudiantes escribieron poemas inspirados en el mar, un tema que a lo largo de la historia ha cautivado a pintores y poetas.

Luego, cada poema fue acompañado por una ilustración generativa. Para ello utilizamos nuestra herramienta favorita: Leonardo IA, que ofrece distintos modelos y estilos para el diseño de imágenes. El desafío no fue solo creativo, sino también técnico: aprender a redactar con precisión las indicaciones para la IA y decidir con criterio qué modelo y formato utilizar —ya fuera una ilustración estilizada o una imagen de apariencia realista—. El poema fue agregado en Canva.

De este modo, poesía e imagen se unieron en una experiencia artística que combinó lo tradicional con lo digital, ampliando las posibilidades expresivas de los estudiantes.

 

 

 

 

¿Cómo sería Argentina si fuera una mujer?

En esta actividad participaron estudiantes de cuarto, quinto y sexto año, quienes crearon imágenes generadas con inteligencia artificial a partir de una misma consigna: imaginar a la Argentina como si fuera una mujer.

La propuesta se inspiró en antiguas representaciones gráficas, donde la patria aparecía simbolizada como una figura femenina vestida con los colores celeste y blanco, portando el gorro frigio y el escudo nacional. También tomamos como referencia obras contemporáneas, como las del pintor Ricardo Celma, que reinterpreta este símbolo desde una mirada actual.

El resultado puede verse en la galería: distintas miradas y estilos que, desde la creatividad y el uso de nuevas tecnologías, mantienen viva la pregunta sobre la identidad y la representación de nuestra nación.

Código generativo con Inteligencia Artificial

Laboratorio

De un prompt a un videojuego: la experiencia de crear con IA En el aula, la experiencia de programar un videojuego empieza con algo tan simple como una frase: un prompt. Al escribir esa instrucción en ChatGPT o Qwen, la inteligencia artificial devuelve un código que podemos llevar directamente a MakeCode Arcade. La magia comienza ahí: de una oración escrita, aparece la base de un juego.

Al principio, la emoción es inmediata: “¡ya tengo un videojuego!”. Pero pronto surgen los primeros ajustes. Los estudiantes descubren que no todo funciona a la perfección en la primera prueba. A veces un personaje no se mueve como esperaban, otras veces la pantalla se queda en blanco, o los controles no responden. Es en ese momento cuando aparece lo más valioso de la experiencia: la curiosidad y las ganas de mejorar.

Cada error se convierte en una excusa para volver al prompt, afinar las instrucciones, buscar mejores palabras, y repensar lo que quieren lograr. La IA se transforma en un compañero de diálogo: responde, propone, pero también deja espacio para que los estudiantes tomen decisiones, comparen resultados y se animen a experimentar.

En este proceso, algo cambia: los estudiantes no solo “usan un código”, sino que se apropian del lenguaje de la programación. Empiezan a entender qué significa cada parte, se preguntan cómo hacer que su personaje salte más alto, cómo agregar enemigos, o cómo sumar puntos a su trivia. Y lo más sorprendente es que, sin darse cuenta, están programando.

El momento culminante llega cuando el juego funciona y es jugable. Ver en la pantalla al personaje que imaginaron, moverlo con las teclas, escuchar un sonido que ellos mismos eligieron, y finalmente… ¡jugarlo! Es una satisfacción enorme. Y más aún cuando se animan a probar el juego de sus compañeros, intercambiando ideas y celebrando cada logro.

Así, el viaje que empezó con una simple instrucción escrita termina en algo concreto, divertido y compartido: un videojuego, una Trivia creado por ellos mismos. Una experiencia que abre la puerta a la programación desde el juego, la creatividad y el descubrimiento.

Aqui una trivia, hecha por Lisandro y Juan de sexto año

Por Emiliano de cuarto año

Postales

Charming harbor view of Stanley with colorful Victorian houses in the Falkland Islands.

Flora y Fauna de Malvinas

Una linea de tiempo

Línea de tiempo interactiva

La primera experiencia con una aplicación interactiva la realizaron los estudiantes de sexto año, quienes tuvieron libertad para elegir la temática de su línea temporal, siempre dentro del marco de nuestro proyecto Malvinas y Memoria.

Trabajaron en parejas, explorando en internet para recopilar y sintetizar información que luego organizaron en sus producciones. Para el diseño utilizaron las plantillas disponibles en Genially, una herramienta que permite crear presentaciones y recursos interactivos.

Desde mi rol docente, propuse esta práctica como un experimento: dejé que los estudiantes descubrieran por sí mismos cómo funciona la aplicación, atravesando aciertos y errores, y acompañándolos en el camino.

El resultado fue una experiencia enriquecedora, que combinó la investigación histórica con el uso creativo de herramientas digitales.